میشل نورا، طراح ارشد Clair Obscur: Expedition 33، در گفتگویی جدید اشاره کرد قرار دادن مقدار زیادی محتوا نزدیک یکی از باسهای نهایی اشتباه بود، چون باعث شد بازیکنان به راحتی این باس را پشت سر بگذارند.

بازی نقشآفرینی Clair Obscur: Expedition 33 فوقالعاده بود، اما در بخش پایانی این اثر از وجود برخی ناهماهنگیها در مقیاسبندی درجه سختی رنج میبرد. این مسئله به تنهایی مشکل بزرگی محسوب نمیشود، اما حجم بالای محتوای قابل انجام در بخش پایانی باعث میشود بازیکنان پیش از رویارویی با باس نهایی به تواناییهای سطح بالایی دست پیدا کنند؛ این اتفاق در نهایت چالش مبارزه پایانی را به صورت قابل توجهی کاهش میدهد. میشل نورا در گفتگویی با مجله Edge اظهار کرد:
تنها چیزی که بابتش افسوس میخورم این است که واضحتر نگفتیم اگر میخواهید درجه سختی مد نظر ما برای باس نهایی را تجربه کنید، باید همین حالا بروید و شکستش بدهید.
با وجود اینکه ادامه بازی پس از نمایش تیتراژ پایانی امکانپذیر است، بسیاری از بازیکنان معمولاً ترجیح میدهند پیش از رویارویی با باس نهایی به گشت و گذار و انجام محتوای جانبی بپردازند. نورا توضیح داد:
بسیاری از بازیکنان تمایلی به اتمام سریع بازی ندارند و ترجیح میدهند پیش از اتمام داستان اصلی، تمامی محتوای جانبی را تجربه کنند؛ چون وقتی داستان تمام شود، انگیزه انجام این محتواها معمولاً کاهش مییابد. این رفتار بازیکنان در طراحی بازی دست کم گرفته شده و در نتیجه، سطح چالش نبرد نهایی برای بخشی از مخاطبان کمتر از انتظار بوده است.
نورا ضمن تأکید بر اینکه از رویکرد کلی طراحی بازی پشیمان نیست، گفت میتوانستیم شفافتر به بازیکنان اعلام کنیم ابتدا داستان اصلی را به پایان برسانند و سپس برای تجربه چالشهای دشوارتر، از جمله رویارویی مجدد با سایمون، اقدام کنند. در مقابل، تام گیلرمین، برنامهنویس ارشد بازی، در گفتگو با مجله Edge این مسئله را ناشی از برآوردی محافظهکارانه از سوی تیم توسعه دانست و گفت:
سازندگان اطمینان نداشتند که بازی تا این اندازه مورد استقبال قرار بگیرد و این احتمال را در نظر گرفته بودند که بخشی از بازیکنان صرفاً برای مشاهده داستان، مستقیماً به سراغ پایان بازی میروند. انجام کامل تمامی فعالیتها و محتوای بازی پیش از ورود به سیاهچاله نهایی، موضوعی غیرمنتظره برای تیم توسعه بود؛ البته سازندگان از این استقبال گسترده بازیکنان بسیار راضی هستند.