شاون لیدن (Shawn Layden)، مدیر سابق پلی استیشن، در آخرین مصاحبه خود به بررسی دلایل افول نمایشگاه E3 پرداخته و اعلام کرده که این رویداد هرگز نتوانسته است هویت واقعی خود را پیدا کند و تغییر از یک نمایشگاه تجاری به یک رویداد مصرفکننده را به درستی مدیریت نماید. لیدن در دوران تصدی خود در پلی استیشن بهطور مکرر در E3 شرکت کرده و سخنرانیهای متعددی داشته و با افراد مختلف از سرتاسر دنیا دیدار کرده است.

نمایشگاه E3 که بهعنوان مخفف Electronic Entertainment Expo شناخته میشود، مدتها بهعنوان یکی از ارکان اصلی صنعت بازیهای ویدیویی شناخته میشد و نقش مؤثری در معرفی نوآوریهای این حوزه ایفا میکرد. این رویداد از سال ۱۹۹۵ تا ۲۰۱۹ در شهر لسآنجلس ایالت کالیفرنیا برگزار میشد و تلاشهای آخرین سال خود برای بازگشت در سال ۲۰۲۱ صورت گرفت که به دنبال آن دیگر ادامه نیافت.
در اوج دوران خود، E3 به یک رویداد بسیار معتبر تبدیل شده بود؛ طرفداران بازی با ذوق و شوق منتظر برگزاری این رویداد بودند و توسعهدهندگان به ارائه نمایشهای فراموشنشدنی و جذابی میپرداختند که مدتی طولانی در اخبار باقی میماند. با این حال، اگرچه استودیوها در حال حاضر نیز تریلرهای جذاب برای رویدادهایی چون Summer Game Fest و The Game Awards تولید میکنند، بسیاری از طرفداران اعتقاد دارند که هیچ رویدادی نتوانسته است مانند E3 صنعت بازی را یکپارچه و منسجم کند.

شاون لیدن (Shawn Layden) در یک گفتوگو با برنامه Character Select متعلق به رسانه Game Rant، به مرور تجربیات خود در E3 پرداخت. در پاسخ به سوال مربوط به کاهش اهمیت این رویداد، او بیان کرد:
E3 هیچ گاه ندانست که واقعاً به دنبال چیست.
او ادامه داد که در سال ۱۹۹۵، E3 بهعنوان یک نمایشگاه تجاری طراحی شده بود و هدف اصلی آن گردهمایی شرکتها و خردهفروشان بود. طبق اظهارات او، نمایندگان خردهفروشی در این نمایشگاه در جستجوی محصولاتی بودند که ممکن بود در فروشگاههای خود عرضه کنند. در چنین بسترهایی، توسعهدهندگان بازیهای خود را معرفی کرده و سعی در متقاعد کردن خردهفروشان داشتند که محصولاتشان ارزش ارائه دارند.
لیدن همچنین به اهمیت رسانهها در آن دوران تأکید کرده و گفت که مجلات بازی بهعنوان یکی از حیاتیترین روشهای ارتباطی میان بازیکنان و این حوزه شناخته میشدند. جذب توجه یک خبرنگار میتوانست منجر به معرفی بازی یا محصول در یک شماره از یک مجله معتبر شود که این خود یک مزیت بزرگ در زمینه بازاریابی به شمار میرفت. او تأکید کرد که این عوامل جزئی از روند عادی تجارت بودند، اما اوایل دهه ۲۰۰۰ شاهد تغییرات اساسی در این زمینه بودیم.

با پیشرفت اینترنت، رسانههای مرتبط با بازیهای ویدیویی به شکل چشمگیری گسترش یافته و منجر به فاش شدن اطلاعات بسیاری پیش از برگزاری نمایشگاه شدند. علاوه بر این، خردهفروشان نیز شناخت بیشتری از بازیها پیدا کرده و دیگر به راهنماییهای گسترده برای انتخاب محصولات نیاز نداشتند.
لیدن توضیح داد که از منظر تجاری، برگزاری E3 در ماه ژوئن زمان مناسبی نبود. وی اعلام کرد که ژوئن برای خردهفروشان بسیار دیر است زیرا آنها باید محصولات را زودتر انتخاب میکردند تا برای فصل کریسمس آماده شوند. معمولاً این نوع قراردادها در ابتدای سال، یعنی ژانویه یا فوریه منعقد میشدند. بنابراین، نمایشگاه به نوعی به گزارش پیشرفت محصولاتی تبدیل شده بود که خردهفروشان از قبل تصمیم به عرضه آنها گرفته بودند. به اعتقاد لیدن، این تغییر نقطه آغاز از دست رفتن هویت اصلی E3 بهعنوان یک نمایشگاه تجاری بود.
او همچنین افزود که برگزارکنندگان E3 تلاشهایی برای وارد کردن عناصر مصرفکننده به رویداد انجام دادند، اما نمایشگاههای تجاری و مصرفکننده اساساً تفاوتهای اصلی دارند. لیدن اشاره کرد که هرچند این تلاشها صورت گرفت، نتایج مطلوب بهدست نیامد.
مثال Game Show به عنوان یک رویداد موفق در حوزه مصرف کننده مطرح شد که به گیمرها این امکان را میدهد تا به آسانی مجموعهای از بازیها را تجربه کنند.

او همچنین اشاره کرد که غرفههای نمایشگاههای تجاری بهگونهای طراحی میشوند که هدفشان حفظ توجه بازدیدکنندگان در طول زمان در غرفه خود است؛ زیرا خروج به غرفه دیگری به معنای پر کردن توجه به رقباست. بهطور تأسفبار، E3 هرگز نتوانست با این تغییرات هماهنگ شود یا بهطور کامل به یک رویداد مصرفکننده متحول گردد و این مسأله به احتمال زیاد به افول آن انجامید.
با وجود خاتمه یافتن E3، رویدادهای جدیدی به جای آن ظاهر شدهاند. به عنوان مثال، علاقهمندان میتوانند به Summer Game Fest مراجعه کنند تا از تازهترین اخبار و رونماییها آگاه شوند و نگاهی نو به دنیای بازیهای آینده بیفکنند. هرچند این جایگزینها به بخشی از خلأ ایجادشده پاسخ دادهاند، اما بسیاری از عاشقان صنعت بازی بر این باورند که هیچ یک از رویدادها نتوانستهاند تأثیر و اعتبار تاریخی E3 را بهطور کامل جایگزین کنند.
