بازی Clair Obscur: Expedition 33 در مراسم The Game Awards 2025 با استقبال بسیار خوبی روبرو شد و توانست به ۹ جایزه، از جمله عنوان بازی سال، دست یابد. این بازی همچنین رکورد تعداد نامزدیها را در تاریخ این رویداد به شکلی چشمگیر زد.

گیوم بروش، مدیرعامل استودیوی Sandfall، در یک مصاحبه درباره فلسفه طراحی مبارزات و سطح دشواری در Clair Obscur توضیحات جالبی ارائه داد. وی بیان کرد که این بازی، برعکس بسیاری از نقشآفرینیهای غربی، از همان آغاز بازی، بازیکن را در برابر دشمنان و باسهای بسیار قدرتمند قرار میدهد و این موضوع در مراحل پایانی بازی رخ نمیدهد.
در بازیهای غربی بهندرت شاهد مواجهه با باسهایی با قدرت فوقالعاده در ابتدای ماجراجویی هستیم. یکی از دلایلی که به نقشآفرینیهای ژاپنی علاقهمند هستم، دقیقاً همین چالش و لذت غلبه بر موانع بهظاهر غیرممکن است. حتی اگر به بازیکن گفته شود که defeating a particular enemy is impossible, I’m inclined to try repeatedly, even if it takes days, because the final victory and the feeling of empowerment afterward offer an extremely rewarding experience.
بروش همچنین اشاره کرد که این بازی بهطور خاص برای این طراحی شده است که بازیکنان بتوانند در آینده به باسهای اختیاری دشواری که در ابتدای بازی نتوانستهاند با آنها کنار بیایند، بازگردند. با این حال، تیم توسعه دهنده سعی کرده است که احساس ناکامی هرگز ناعادلانه یا آزاردهنده نباشد و بازیکن حس کند که با کسب تجربه و یادگیری بیشتر، میتواند بر دشمنان غلبه کند.
برای رسیدن به این هدف، استودیوی Sandfall مجبور بوده است سیستم مبارزات را با استفاده از یک فرمول دقیق طراحی کند؛ بهنحوی که بازی بتواند بدون وارد آمدن حتی یک ضربه از سوی دشمن، به پایان برسد. به همین خاطر، نقش شانس و الگوهای تصادفی بهطور کامل از نظام مبارزه حذف شدهاند.
او تصریح کرد:
نقشآفرینیهای نوبتی کلاسیک معمولاً شامل طیف وسیعی از مکانیکها نظیر افکتهای وضعیت، تقویتکنندهها و تضعیفکنندهها هستند. اما در طراحی Clair Obscur، نخستین پرسش این بود که آیا یک باس که از یک مکانیک خاص استفاده میکند، میتواند بدون آسیب رساندن به بازیکن شکست داده شود یا نه. اگر پاسخ به این سوال منفی بود، آن مکانیک از کار طراحی کنار گذاشته میشد.
