گفته می‌شود Big Sisterها، دشمنان قدرتمند در بازی BioShock 2 می‌توانستند بسیار ترسناک‌تر باشند، اگر شرکت 2K با ایده اولیه دیوید پیتمن (David Pittman)، طراح این عنوان، موافقت می‌کرد. البته شاید عدم پذیرش این ایده از سوی 2K نتیجه مثبتی به همراه داشته است؛ چرا که پیتمن پس از گذشت بیش از یک دهه، اکنون ایده سیستم پویای ترس Big Sister را در بازی جدید خود استفاده کرده است.

تبلیغات

پیتمن در شبکه اجتماعی Bluesky در این باره نوشت:

سال‌ها پیش در زمان توسعه BioShock 2، من و [طراح ارشد] کنت هادسون (Kent Hudson) درباره ساخت یک سیستم پویا به نام “Big Sister scare” صحبت کردیم؛ سیستمی که در آن هر وقت ریتم بازی افت می‌کرد، دشمنی که قرار بود به‌عنوان تهدید اصلی شناخته شود را درست در حاشیه دید بازیکن ظاهر می‌کردیم تا غافلگیرش کند.

بازی BioShock 2 در سال ۲۰۱۰ میلادی عرضه شد؛ یعنی همان سالی که استودیوی Frictional Games بازی Amnesia: The Dark Descent را روانه بازار کرد. آن عنوان هیولاهای تعقیب‌کننده وحشتناکی را معرفی نمود که به محض رویت بازیکن، او را تعقیب می‌کردند. با پیاده‌سازی سیستم ترس پیتمن، بازی BioShock 2 می‌توانست با نوآوری در خلق دشمنان ترسناک، در جایگاه مشابهی با آثار برجسته این سبک قرار گیرد.

پیتمن توضیح داد:

اما در نهایت این اتفاق رخ نداد و تمام حضورهای Big Sister به صورت از پیش برنامه‌ریزی شده و غیرتصادفی باقی ماند.

در نتیجه، این دشمنان پیش‌بینی‌پذیرتر جلوه می‌کنند. پیتمن در ادامه خاطرنشان ساخت که شاید به همین علت آن ایده از آن زمان تاکنون در ذهن او باقی مانده است.

اکنون این طراح از همان ایده ترس پویا در بازی جدیدش با نام The Killing Stone استفاده کرده است؛ اثری در سبک دک‌بیلدر (Deckbuilder) با تم جادویی که به تازگی نیز منتشر شده است.

پیتمن در این مورد اظهار کرد:

تیم ما یک سیستم ترس ساختند که روح تازه‌ای به مراحل بخشیده است. برای یک بازی‌ساز واقعاً لذت‌بخش است که در بازی خودش غافلگیر شود.

اشتراک‌گذاری »