تاد هاوارد هر بار که Bethesda تصمیم به ساخت یک بازی جدید از مجموعه Elder Scrolls می‌گیرد، تمایل دارد تا فرآیند توسعه را از ابتدا آغاز کند. این موضوع به وضوح با توجه به مدت زمان طولانی انتظار برای عرضه The Elder Scrolls 6 قابل مشاهده است.

تبلیغات

امسال چهاردهمین سالگرد انتشار نسخه Skyrim است. با این حال، این شیوه بخشی کلیدی از فلسفه استودیو Bethesda در تقویت و احیای بارزترین فرنچایزهایش محسوب می‌شود.

در اظهار نظری حاشیه‌ای، تاد هاوارد در مصاحبه‌ای درباره Fallout به مجله Game Informer اشاره کرد:

هر بار که بخواهیم بازی‌ای از سری The Elder Scrolls ایجاد کنیم، به واقع دوست دارم از صفر شروع کنم. بنابراین به تاریخچه فرنچایز نگاه می‌کنی و می‌گویی: «خب، چه چیزی در اولویت است؟ چطور می‌توانم آن را دسته‌بندی کنم؟ به عنوان مثال، زیر سطح پوسته چه چیزهایی داریم؟ چرا برخی از مکانیسم‌ها… حس و حالی که به بازیکن منتقل می‌کنند چگونه است، در مقایسه با خود آن مکانیسم؟ چه ویژگی‌های خاصی در این جهان نهفته است؟»

این رویکرد از منظر تاریخچه Bethesda به خوبی قابل درک است. تمایلات این استودیو به بازآفرینی اساسی هویت موثق مجموعه همچنان تکرار می‌شود. Morrowind جلوی تولید رویه‌ای و تصادفی نقشه‌ای را که در Arena و Daggerfall دیده می‌شد، گرفت و به جای آن یک جهان به‌دقت طراحی شده را ارائه داد. Skyrim نیز پیچیدگی‌های عددی نسخه‌های قبلی را کنار نهاد و به سمت سیستم آمار ساده‌تر و شهودی‌تری حرکت کرد.

این طرز فکر برای Fallout نیز مصداق دارد؛ این مجموعه محوری اصلی در مباحث هایوارد بوده است. با این حال، طراحان به جای رجوع به نسخه‌های قبلی خود در جستجوی مشخصه‌های بنیادین Fallout، به نسخه کلاسیک Interplay در سال ۱۹۹۷ بازگشتند؛ عنوانی که سرآغاز این فرنچایز بود. هاوارد در توضیحاتش می‌گوید:

Fallout 1، به عنوان مثال، لحن و دنیای آن، به الگوی پایه‌ای ما تبدیل شد؛ به این معنی که هر بار که قصد داریم به یک موضوع جدید پرداخته و بپردازیم، به آن برمی‌گردیم.

لحن خشن و تاریک Fallout اصلی به اولین ورود Bethesda به این مجموعه با Fallout 3 منتقل شد، اما سازندگان تصمیم به آزمایش فضای متفاوتی در Fallout 4 گرفتند. هاوارد ادامه می‌دهد:

ما به تازگی Skyrim را تمام کرده بودیم، بنابراین این بازی واقعاً ادامه‌ای بر مسیر پس از Skyrim محسوب می‌شد. ایده به این صورت بود که Fallout 4 از لحاظ بصری و لحن، به اندازه Fallout 3 تاریک و ناامیدکننده نباشد. هدف ما این است که هر عنوان هویتی منحصر به خود داشته باشد. این مسیر را با Elder Scrolls طی می‌کنیم و همچنین برای Fallout نیز پیاده‌سازی می‌شود. یکی از اهداف اصلی این بود که در زمان تحقیقات از مناطق آسیب‌دیده یا بناهای تخریب شده عکس گرفتیم و در میان آن فضاها نوعی رنگ و زیبایی خاص مشاهده می‌شد.

به طور کلی، به نظر می‌رسد که تمایل به آغاز دوباره برای Bethesda نه تنها یک انتخاب مقطعی، بلکه بخشی ثابت از رویکرد خلاقانه این استودیو در مدیریت مجموعه‌های بزرگ و ماندگارش است.

اشتراک‌گذاری »