هفته گذشته، شرکت گوگل به معرفی پروژه Genie پرداخت؛ ابزاری نوین و مبتنی بر هوش مصنوعی که در حال حاضر در مراحل ابتدایی توسعه قرار دارد و این موضوع تحولی در دنیای مجازی ایجاد کرده است. اما این پیشرفت باعث نگرانی‌هایی در میان برخی سرمایه‌گذاران صنعت بازی‌های ویدیویی شده است.

تبلیغات

پس از این رونمایی، سهام شرکت‌های Take-Two، Roblox و Unity با کاهش قابل توجهی روبه‌رو شدند. این وضعیت به‌طور کلی ناشی از این تصور به وجود آمد که Genie ممکن است در آینده به‌ویژه برای محتوای کاربر تولید شده یک تهدید جدی باشد. با این حال، استراوس زلنیک، مدیرعامل Take-Two، هیچ نگرانیتی بابت این کاهش قیمت ابراز نکرد.

زلنیک در گفت‌وگویی که پیش از گزارش مالی سه‌ماهه سوم شرکت انجام داد، در پاسخ به این سوال که آیا Genie تهدیدی برای کسب‌وکار Take-Two به شمار می‌آید، با دیدگاهی مثبت پاسخ داد. او اظهار داشت:

شرکت ما و محصولاتش از بیش از ۲۵ سال پیش بر پایه یادگیری ماشین و هوش مصنوعی توسعه یافته‌اند. این داستان تجاری ماست؛ برای ایجاد آثارمان از توانایی‌های کامپیوتری بهره می‌گیریم. بنابراین، از ابزارهای جدید و فرصت‌هایی که به همراه می‌آورند، هیجان‌زده‌ایم. ما به‌طور فعال از هوش مصنوعی جدید استقبال کرده‌ایم. در واقع، در کل شرکت و استودیوهایمان صدها پروژه آزمایشی و پیاده‌سازی‌های هوش مصنوعی داریم. باور دارم که این ابزارها عامل رشد نوآوری، کارایی و خلاقیت در کار ما هستند.

زلنیک به این نکته اشاره کرد که سردرگمی فعلی بازار به دلیل اشتباه در تفکیک ابزار از مالکیت فکری است:

سازندگان از این ابزارها برای خلق سرگرمی‌های شگفت‌انگیز بهره می‌برند و این روند هرگز تغییر نخواهد کرد. پس از به‌وجود آوردن یک اثر، نیاز به بازاریابی آن به‌صورت جهانی حس می‌شود و بهترین نهادها برای این کار هم شرکت‌های بزرگ سرگرمی با تراز مالی قوی هستند. از این رو، در خصوص تکنولوژی‌های نوین خوش‌بین‌تر از همیشه هستم.

در پاسخ به این سوال که آیا هوش مصنوعی مولد روزی قادر به خلق بازی بزرگی مثل GTA خواهد بود یا خیر، زلنیک تأکید کرد که ظهور Genie هیچ تغییری در نظر او ایجاد نکرده است:

نمی‌توان تصور کرد که ابزاری وجود داشته باشد که تنها با یک کلیک، دارایی رقابتی خلق کند. برخی نویسندگان رمان‌های رمانس از ابزارهای هوش مصنوعی برای نوشتن قسمت‌هایی از کتاب‌هایشان کمک می‌گیرند، اما باید مفهوم، شخصیت‌ها و ساختار داستان را خودشان طراحی کنند. باور نمی‌کنم که فیلم‌ها، رمان‌ها یا آهنگ‌های موفق به‌طور خالص و تنها توسط تکنولوژی خلق شوند. احتمالاً مردم ابزار و تکنولوژی را با آثار موفق اشتباه می‌کنند. من هرگز اهمیت نبوغ انسانی را کمرنگ نمی‌کنم؛ این ابزارهای جالب فقط راهی برای انجام کارهای بزرگ به وسیله نبوغ انسانی فراهم می‌کنند.

در خصوص نگرانی‌های مربوط به نقض مالکیت معنوی توسط کلون‌های ساخته‌شده با این ابزارها، زلنیک خاطرنشان کرد که شرکتش در کنار حفظ دارایی‌های خود، ترجیح می‌دهد به‌جای مقابله، با جامعه کاربری تعامل کند. او به کسب‌وکار FiveM (پلتفرم مادینگ مربوط به محصولات راکستار) به‌عنوان نمونه‌ای از موفقیت محتواهای تولید شده توسط کاربران اشاره کرد. همچنین به آمار رسمی اشاره کرد که ۸۷.۵ درصد از کل مصرف سرگرمی هنوز شامل محتوای حرفه‌ای تولید شده توسط انسان است.

در پایان جلسه، Take-Two خبر از ذخیره خالص ۱.۷۶ میلیارد دلاری در فصل جاری داد و پیش‌بینی‌های سالانه خود را افزایش داد.

اشتراک‌گذاری »