چه فاکتورهایی باعث افزایش آدرنالین خون ما گیمرها میشوند؟

در این سری از مقالات، به مسائلی میپردازیم که تقریباً برای تمامی ما گیمرها، چه مبتدی چه حرفهای، آزاردهنده هستند.
کاتسینهای غیر قابل رد کردن پیش از نبرد با رئیس

کاتسینها در واقع ابزارهای اساسی برای روایت داستان و معرفی شخصیتها هستند، اما زمانی که بهصورت اجباری قبل از یک نبرد حماسی قرار دارند، به یکی از بدترین تجربیات برای گیمرها تبدیل میشوند. در این شرایط، هر بار که شکست رخ دهد، به معنای مشاهده دوباره دیالوگها، حرکات و تهدیدهای تکراری است؛ وضعیتی که نه تنها هیجان جنگ را کاهش میدهد، بلکه تمرکز بازیکن را هم مختل میکند.
مشکل دقیقاً از جایی آغاز میشود که دیگر بازیکنان به داستان اهمیت نمیدهند و صرفاً دنبال فرصتی هستند تا به نبرد بازگردند. شنیدن دوباره مانتوگهای طولانی از یک رئیس که درباره «قدرت بیپایان» یا «سرنوشتی اجتنابناپذیر» سخن میگوید، میتواند به حدی خستهکننده باشد که گیمر مجبور به کندن موهای خود شده و سرش را به دیوار بکوبد! این مشکل بهویژه در بازیهایی که نبردهای دشوار دارند و نیازمند تلاش مکرر هستند، به یک عذاب واقعی تبدیل میشود.
این معضل را میتوان در عناوین مختلف، از بازیهای اکشن تا RPG، مشاهده کرد؛ بازیهایی که در نبردهای خود پرچم چالش را بلند کردهاند اما چندان به زمان بازیکن احترام نمیگذارند. حتی در برخی عناوین مشهور، هر بار شکست خوردن مساوی است با بازگشت اجباری به یک کاتسین طولانی که نه اطلاعات جدیدی ارائه میدهد و نه ارزشی به تجربه بازی میافزاید، و تنها موجب افزایش تنش میشود.
نکته تلختر این است که این موضوع فقط به بازیهای قدیمی محدود نمیشود و متأسفانه در بازیهای جدیدتر هم دیده میشود؛ در زمانی که بسیاری از توسعهدهندگان به اهمیت کیفیت زندگی اشاره میکنند. در دنیایی که با فشردن یک دکمه «رد کردن» میتوان به وقت و اعصاب بازیکن احترام گذاشت، عدم وجود آن بیشتر شبیه یک انتخاب عمدی در طراحی به نظر میرسد تا یک رویکرد هنری.
مراحلی که در خواب، رویا و توهم روایت میشوند

مراحلی که به موضوعاتی چون خواب، رویا و توهم پرداخته میشود، معمولاً با نیت انتقال «پیامی عمیق» وارد بازیها میشوند؛ اما اغلب بیشتر شبیه به این هستند که بازی ناگهان به سمت شعر خواندن میرود و بازیکن را مجبور میکند که به درد دل او گوش کند. در این بخشها، گیمپلی به تعطیلی اجباری میرود، کنترلها کند میشوند و بازیکن به فضایی منتقل میشود که نه خواب است، نه بیداری؛ بلکه حالتی میان خستگی و کلافگی مطلق است.
فرنچایز Far Cry یکی از اصلیترین نمونههای این سبک است؛ جایی که بدون رضایت شما، ناگهان بیهوش میشوید و وقتی چشمانتان را باز میکنید، در یک توهم پر از رنگ، با صدای فلسفی از ناکجاآباد مواجه میشوید. همچنین Max Payne 1 و 2 اگر چه از نظر جوِ داستانی استثنایی هستند، اما مراحل خوابآلود آنها بیشتر شبیه به یک آزمون صبر ایوب است؛ راه رفتن روی خطوط و شنیدن نالهها و دیالوگهایی که آنقدر تکرار میشوند تا حتی کابوس هم از دیدن آنها خسته شود.
واقعیت این است که ۹۹ درصد این مراحل بههیچوجه جذاب نیستند. این مراحل معمولاً شامل حرکتهای آهسته، پرشهای غیرمعمول، تصاویری محو، صداهای اکو شده و دیالوگهایی هستند که به نظر میرسد عمداً طوری نوشته شدهاند که هیچکس دقیقاً متوجه نشود چه میگویند. این مراحل نه چالش دارند، نه هیجان؛ تنها ریتم بازی را مختل میکنند و درست زمانی که بازیکن آماده ادامهی اکشن است، او را وادار میکنند که چند دقیقه در خواب کسی دیگر پرسه بزند.
طنز ماجرا این است که تقریباً همیشه میدانیم پایان این مراحل به کجا میانجامد: صفحه تاریک، صدای نفس، شخصیت با اضطراب بیدار میشود و بازی دوباره به حالت «واقعی» برمیگردد. سوال اینجاست
اگر همه چیز قرار بود به همین سادگی خاتمه یابد، چرا باید در این خواب طولانی شیرین غرق میشدیم؟ برای بسیاری از بازیکنها، این مراحل نه تنها وسیلهای برای روایت داستان به شمار میآیند، بلکه تبدیل به تجاربی اجباری شدهاند؛ گویی تنها تمناهای بازیکنان این است که ای کاش گزینه Skip برای این خواب هم وجود داشت.
گرفتار شدن در اجسام، دیوارها یا NPCها

یکی از بدترین لحظات ممکن در هر بازی ویدئویی وقتی اتفاق میافتد که شخصیت اصلی ناگهان تصمیم میگیرد وارد دیوار، میز، یک سنگ یا حتی NPC شود و دیگر نتواند از آن جدا شود. در این لحظات، تمام قوانین فیزیک، منطق و عقل سلیم به طرز عجیبی نادیده گرفته میشوند و بازیکن با شخصیتی مواجه میشود که قسمتی از آن در دیوار گم شده و به طور کاملاً مطمئن به جلو خیره شده است؛ گویی وقوع چنین نکتهای کاملاً عادی است.
این مشکل بیشتر در بازیهای جهان باز پیش میآید؛ جایی که آزادی حرکت وجود دارد، اما خروج از دیوارها محدود است. کافی است کمی زاویه دوربین اشتباه باشد یا یک پرش کمی بیش از حد استاندارد صورت گیرد تا شخصیت ناگهان در یک جعبه، زیر پلهها یا بین دو NPC محبوس شود که انگار تنها هدف آنها مسدود کردن مسیر شماست. تلاش برای رهایی نیز غالباً به صحنهای کمدی تبدیل میشود: پرشهای بیموفقیت، دوربینهایی که با شدت در حال چرخشاند و فشار دادن دکمهها با امید واهی که به طور ناگهانی «شاید این بار آزاد شوم».
بدترین زمانی که این باگ میتواند نمایان شود درست در میانه یک مأموریت حیاتی یا لحظه احساسی است. تصور کنید که شخصیت در حال فرار از یک خطر بزرگ است، موسیقی هیجانانگیز در حال پخش است و ناگهان… پایش درون یک سنگ گیر میکند. این تهدید عظیم داستانی به تهدیدی حقیقتی ملموس تبدیل میشود: از دست دادن تمام پیشرفتها و بارگذاری سیوی که به هیچ وجه فراموش نمیشود. در چنین شرایطی، هیچ چیزی به اندازه یک گوشه نامرئی از دنیای خطرناک احساس ناامنی نمیکند.
در بسیاری از عناوین، این باگها آنقدر تکرار میشوند که به نوعی بخشی از تجربه گیمرها محسوب میشوند. برخی از اوقات حتی NPCها با پیدا کردن میتوانند دست به همکاری بزنند؛ با قرار گرفتن جلوی در و عدم حرکت، شما را بین خود و چارچوب در به زندان میکشند، به طوری که انگار در یک پازل پیچیده گرفتار شدهاید و کلید حل آن تنها «لود سیو» است. ممکن است گیر افتادن در محیط ساده به نظر برسد، اما برای گیمرها یادآور یک واقعیت تلخ است: گاهی بزرگترین دشمن، نه یک باس بزرگ، بلکه یک دیوار عادی است.
تأخیرهای پیدرپی در انتشار بازیهای مورد انتظار

خبر تأخیر در عرضه یک بازی مورد انتظار شاید در ابتدا به عنوان یک انتخاب منطقی برای بهبود کیفیت به نظر آید، اما زمانی که این تأخیرها به صورت مکرر، پیدرپی و بدون پایان مشخصی تکرار شوند، ما دیگر تنها به یک تصمیم حرفهای برخورد نمیکنیم و به مرحلهای میرسیم که صبر گیمرها مورد آزمون قرار میگیرد. بازیکن با هر تریلر جدید نشانههای امیدواری دارد، با هر تاریخ تعیین شده برنامهریزی میکند و با هر اطلاعیه تأخیر، دوباره یاد میگیرد که «هیچ تاریخی مقدس نیست». در این چرخه، تنها چیزی که به موقع پیش میرود، افزایش سن بازیکنان است.
مثالها بسیارند. Cyberpunk 2077 سالها با وعدههای بزرگ و تاریخهای مختلف پیش رفت تا اینکه نهایتاً منتشر شد و نشان داد که انتظار طولانی لزوماً به معنای یک عرضه بینقص نیست. در طرف دیگر، بازی ایندی Replaced وجود دارد؛ عنوانی که به قدری تأخیر خورده که کمکم به یک افسانه شهری تبدیل شده است. هر بار که نامش به میان میآید، گیمرها به طور ناخودآگاه میپرسند: «آیا این هنوز در حال توسعه است؟» Replaced بیشتر از یک بازی، تبدیل به تمرینی برای صبر و امیدواری شده است؛ پروژهای که با هر تأخیر یک پیکسل جدید به آن اضافه میشود.
اما زمانی که نامهای بزرگ وارد میدان میشوند، اوج داستان نمایان میشود. جدیدترین مثال، GTA 6 است؛ بازیای که رونمایی از آن برای برخی به مانند یک رویداد تاریخی محسوب میشود. لطیفهای بین گیمرها وجود دارد که برخی مخاطبان هنگام انتشار نسخه پنجم این سری، …
آنها که جوان بودند حالا بزرگتر شده و به دانشگاه رفتهاند؛ شاید ازدواج کردهاند و منتظر هستند تا ببینند نسخهی جدید چه زمانی منتشر میشود. در این مدت، تغییرات فقط مختص کنسولها نبوده است، بلکه سبک زندگی تمام گیمرها دستخوش تحول شده است.
جالب توجه است که صنعت بازی به تأخیرها آنقدر عادت پیدا کرده است که امروز کسی تعجب نمیکند. اعلام یک تاریخ جدید بیشتر شبیه به یک پیشگویی خوشبینانه است تا وعدهای حقیقی. گیمرها یاد گرفتهاند که نباید بیش از حد هیجانزده شوند، پیشخرید نکنند و با هر تأخیری فقط شانههای خود را بالا بیندازند. سرانجام، تأخیرهای مکرر میتواند به بهبود کیفیت کمک کند، اما وقتی انتظارات از عمر مخاطب جلو میزند، این سؤال جدی مطرح میشود: آیا بازی قرار است منتشر شود یا فقط برای پیر شدن همراه ماست؟
تریلرهای سینماتیک فریبنده و دروغین

این تریلرهای سینماتیک در ابتدا قرار است به ما حس و حال یک بازی را نشان دهند، اما واقعیت این است که گاهی بیشتر شبیه به نمایشهای شعبدهبازی هستند؛ نمایشی که در آن، توسعهدهنده با لبخند، مخاطب را فریب میدهد و به نوعی به گیمرها میخندد! این تریلرها معمولاً مملو از نورپردازی سینمایی و انیمیشنهای دقیق هستند و لحظاتی را به نمایش میگذارند که هیچ ارتباطی با تجربه واقعی بازی ندارند، جز شاید لوگوی آخر و نام استودیو.
مشکل زمانی حادتر میشود که این تریلرها وعدههای کاذب میدهند که در بازی واقعی یافت نمیشوند. از سیستمهای گیمپلی که هیچگاه به مرحله اجرا نمیرسند تا تعاملاتی که فقط در ذهن طراحان شکل گرفتهاند. گیمر با تماشای تریلر تصور میکند که با دنیایی پویا، انتخابهای عمیق و آزادی عمل بینظیر رو به رو خواهد شد، اما نهایتاً با واقعیتی روبهرو میشود که بیشتر شبیه به نسخهی آزمایشی همان رویاست. اینجا تفاوت بین «In-engine cinematic» و «در واقع بازی» با شدت خود را نشان میدهد.
گرافیک نیز یکی دیگر از قربانیان این فریب است. تریلرها به گونهای طراحی میشوند که گویی بازی بر روی یک کامپیوتر قدرتمند اجرا میشود، اما نسخه نهایی به طرز معجزهآسا افت کیفیت زیادی را تجربه میکند. بافتها سادهتر میشوند، نورپردازی کاهش مییابد و شخصیتهای فوقالعاده واقعی ناگهان به نسخهای خستهکننده تبدیل میشوند. در این لحظه، گیمر تازه متوجه میشود که آنچه دیده واقعاً بیشتر شبیه به یک فیلم کوتاه است تا یک نمایش واقعی از محصول نهایی.
در نهایت، تکرار این نوع تریلرها باعث شده تا واکنش گیمرها نسبت به معرفیهای نورانی کاملاً تغییر کند. امروزه بسیاری از مخاطبان با دیدن یک تریلر سینماتیک بهجای هیجانزدگی، با احتیاط به آن نگاه میکنند و منتظر اولین نمایش واقعی گیمپلی هستند. تجربیات گذشته به گیمرها آموخته که بین آنچه بر روی صفحه نمایش دیده میشود و آنچه در دست دارند، فاصله زیادی وجود دارد؛ فاصلهای که فقط با شفافیت و صداقت از سوی سازندگان میتواند پر شود.
همراهان و NPCهای کُند

تقریباً نمیتوان بازیای پیدا کرد که در آن حداقل یک مرحله وجود نداشته باشد که بازیکن ناچار شود پشت یک NPC حرکت کند؛ نه برای جنگ، نه برای حل معما، بلکه صرفاً برای «همراهی». مشکل از آنجا آغاز میشود که سرعت این همراه محترم، بیشتر شبیه به پیادهروی آرام یک بازنشسته است تا یک مأموریت اکشن. در حالی که بازی ممکن است از خطرات قریب الوقوع یا حملات دشمنان بگوید، NPC به آرامی قدم میزند؛ گویی هیچ اتفاقی قرار نیست بیفتد.
نکته عجیبتر این است که سرعت حرکت این NPCها معمولاً با هیچکدام از حالات حرکتی بازیکن سازگار نیست. اگر آرام بروید، جلو میزنید؛ اگر سریع بدوید، کیلومترها جلوتر میافتید و ناچار خواهید بود بایستید و صبر کنید؛ و اگر کمی از آنها فاصله بگیرید، ناگهان بازی اخطار میدهد که «از NPC خیلی دور شدید»، تجربهای که بیشتر شبیه به ایستادن در صف نانوایی است.
است تا یک مأموریت هیجانانگیز.
این مشکل بهویژه خود را در مواقعی نشان میدهد که همین NPC لاکپشتی در میانه راه شروع به دیالوگ گفتن میکند؛ دیالوگهایی که معمولاً قابلیت ردشدن ندارند. بازیکنی که مشتاق است تا زودتر به مقصد برسد، ناچار است با سرعتی همانند حلزون، به پیش برود و به داستانهای زندگی، فلسفه این شخصیت یا خاطرات بیربط او گوش دهد. در چنین شرایطی، تهدید اصلی بازی نه دشمنان یا باسها، بلکه گذر زمان و صبر بازیکن است.
در پایان، این دسته از مراحل بیشتر از آنکه حس همراهی یا روایت را منتقل کنند، به منبعی از اعصابخردکنی تبدیل میشوند. زمانی که NPCی که باید از او محافظت کنید یا به او ملحق شوید، حتی در موقعیتهای بحرانی نیز حاضر نیست سرعتش را افزایش دهد، حس میکنید که بازی عمداً شما را به تمسخر گرفته است. NPCهای لاکپشتی ممکن است از نظر داستانی بهعنوان شخصیتهای کلیدی مطرح باشند، اما در عمل تبدیل به یکی از کُندترین، حوصلهبر و یادماندنیترین مزاحمتهای دنیای بازیها میشوند؛ مزاحمتی که تنها آرزویشان این است که ایکاش دکمهای تحت عنوان «بعداً لطفاً» وجود داشت.
حذف ویژگیهای نسخهی قبلی؛ زمانی که برای بهبود، همهچیز بدتر میشود

یکی از غیرمنتظرهترین و آزاردهندهترین رخدادها در دنبالههای بازیهای ویدیویی، حذف قابلیتهایی است که در نسخههای قبلی بهخوبی عمل میکردند و به بخشی جداییناپذیر از هویت بازی تبدیل شده بودند. گیمر با امید وارد نسخه جدید میشود که همه چیز کاملتر، عمیقتر و توسعهیافته است، اما ناگهان متوجه میشود گزینههایی که قبلاً بدیهی به نظر میرسیدند، بهطور غریب و ناشناختهای ناپدید شدهاند. احساس این لحظه شبیه این است که یک گوشی جدیدتر خریداری کنید، اما با نسخهای ضعیفتر روبرو شوید.
این حذفها معمولاً با استدلالهایی مبهم مانند «سادهسازی تجربه» یا «تمرکز بر هسته گیمپلی» توجیه میشوند؛ عباراتی زیبا که در عمل به معنای این است که برخی از ویژگیهایی که دوست داشتید، دیگر وجود ندارند. سیستمهای شخصیسازی عمیق، گزینههای متنوع برای ساخت شخصیت، قابلیتهای مدیریتی یا حتی مکانیزمهای کوچک اما کاربردی، به یک نسخهی مینیمالیستی تبدیل میشوند که قرار است همهپسندتر باشد. نتیجه غالباً همان ضربالمثل معروف است: میخواستند ابرو را درست کنند، اما چشم را نیز کور کردند.
نمونههای این وضعیت در بازیهای مختلف کم نیستند. دنبالههایی که نسبت به نسخه قبلی آزادی کمتری در اختیار میگذارند، گزینههای کمتری برای تعامل ارائه میدهند یا بخشهایی را حذف میکنند که پیشتر به بازی شخصیت میبخشیدند. در بعضی موارد به نظر میرسد توسعهدهنده به دلیل «نوآوری»، عمداً پیچها را شل کرده و هر چیزی را که کمی عمیق بوده کنار گذاشته است. گیمر در چنین شرایطی همواره با خود فکر میکند که اگر این بازی ادامهای بر نسخه قبلی است، چرا حس میشود یک گام به عقب برگشتهایم؟
آنچه این مشکل را بیشتر آزاردهنده میکند، این است که این حذفها معمولاً با افزوده شدن چند ویژگی ظاهری جبران میشوند؛ چیزهایی که در نگاه اول جذاب به نظر میرسند، اما بعد از گذشت چند ساعت بازی، خلأ قابلیتهای قدیمی دوباره آشکار میشود. در نهایت، گیمر با نسخهای مواجه میشود که شاید گرافیک بهتری را به ارمغان بیاورد یا انیمیشنهای نرمتری را ارائه دهد، اما روح نسخه قبلی را از دست داده است. دنبالهای که باید بهبود یافته باشد، ناخواسته یادآور این حقیقت تلخ میشود: همیشه «جدیدتر» به معنای «بهتر» نیست.
چیترها؛ دشمن مشترک تمام بازیهای آنلاین

چیترها تقریباً در تمام بازیهای آنلاین دیده میشوند و اهمیتی ندارد که با چه سبکی یا مقیاسی سروکار داریم؛ از بازیهای شوتر بزرگ تا بازیهای رقابتی کوچکتر. Warzone یکی از مثالهای بارز است؛ عنوانی که اگر حافظه ما درست کار کند، چندین فصل تقریباً در دستان چیترها بود. از Wall hack و Aimbot
از ویژگیهایی که بیشتر شبیه قدرتهای فرا انسانی به نظر میرسیدند تا تقلب، همهچیز در دستان بازیکنانی بود که گویی قوانین بازی برایشان صرفاً جنبه زیبایی داشت. لابیها به راحتی ویران میشدند و مابقی بازیکنان فقط به عنوان سیاهیلشکر ظاهر میشدند. این مشکل تنها به Warzone محدود نمیشد و در بازیهایی همچون Rainbow Six Siege و تقریباً تمام عناوین آنلاین دیگر، به شکلهای متفاوت تکرار شده است.
وضعیت بدتر میشود زمانی که متوجه شویم این تقلبها دقیقاً در تضاد با ماهیت بازیهای رقابتی هستند؛ جایی که مهارت، تمرین و انتخابهای صحیح باید تعیینکننده باشند. چیترها بدون هیچ زحمتی و بدون هیچ ترسی وارد میدان رقابت میشوند و تمام این ارزشها را زیر پا میگذارند. در چنین وضعیتی، هر حرکت استراتژیک، هر تاکتیک تیمی و هر تصمیم درست، با یک شلیک غیرممکن یا دیدن از پشت دیوارها به کلی بیمعنا میشود. نتیجه چیزی جز احساس عدم عدالت مطلق نیست؛ احساسی که به مرور زمان میل به ادامه بازی را از بین میبرد.
برای ما گیمرهای ایرانی، این موضوع با یک حس عصبانیت مضاعف همراه است. زمانی که پس از جنگیدن با پینگ بالا، قطعیهای ناگهانی، لگهای غیرقابل پیشبینی و اینترنتی که خودش یک چالش است، در نهایت به یک چیتر میبازید، صبر آدم لبریز میشود. در این لحظه حتی یک لیوان گل گاوزبان هم تسکیندهنده نیست. این عصبانیت نه ناشی از یک باخت ساده است، بلکه ناشی از احساس هدر رفتن زمان و انرژی میآید؛ احساسی که میگوید «حتی اگر بهترین لابی هم باشی، ممکن است بیدلیل حذف شوی».
تجربههای بسیاری داشتم که تا مرحله نهایی پیش رفتهام، همه چیز خوب پیش میرود و درست در آخرین لحظه به چیتر برخورد میکنم. همان لحظاتی که دست ناخودآگاه به طرف کنترلر میرود و فکر پرتاب کردن آن به دیوار به نظر منطقی میرسد، اما ناگهان قیمت کنترلر به یادمان میآید و عقل با اختلاف اندکی بر خشم غلبه میکند. در اینجا گیمر به مرحلهای میرسد که نه از باخت ناراحت است، نه از خود بازی؛ بلکه فقط در تفکر است که چرا پس از این همه سال، چیترها همچنان یکی از عناصر ثابت تجربه آنلاین باقی ماندهاند.
بخشهای مخفیکاری اجباری

بخشهای مخفیکاری اجباری یکی از تجربیاتی است که میتواند حتی بهترین بازیها را برای مدتی به معضل بدل کند. نمونه مشهور این مسئله، مأموریتهایی است که بازیکن باید با MJ در Marvel’s Spider-Man انجام دهد؛ سکانسهایی که به شکلی اجتنابناپذیر تحمیل میشوند و هیچ لذتی به همراه ندارند. در این مراحل، بازیکن بدون انتخاب و با محدودیتهای شدید کنترل، مجبور است با احتیاط و به آرامی حرکت کند و هر خطا به معنای بازگشت به نقطه آغاز است.
این نوع طراحی نه تنها تجربه بازی را کند میسازد، بلکه معمولاً با ژانر اصلی بازی نیز در تضاد است. هنگامی که یک عنوان اکشن-ماجراجویی یا RPG که بر اساس سرعت و آزادی عمل تعریف شده، به طور ناگهانی بخشهای مخفیکاری اجباری را به بازیکن تحمیل میکند، نتیجه چیزی جز احساس نارضایتی و قطع شدن جریان طبیعی گیمپلی نیست. بازیکن حس میکند که از مأموریت اصلی منحرف شده و باید زمان خود را صرف علایقی کند که شاید برای لذت بازی ضروری نباشند.
خوشبختانه، این مشکل در سالهای اخیر به مراتب کمتر مشاهده میشود و بسیاری از بازیها آزادی عمل بیشتری به مخاطب ارائه میدهند. اکنون گیمرها میتوانند سبک خود را انتخاب کنند و در صورت عدم تمایل به مخفیکاری، با خلاقیت یا روشهای متفاوت، مأموریتها را پیش ببرند. با این حال، یاد آن بخشهای اجباری هنوز در ذهن مانده و یادآوری آنها برای بسیاری از گیمرها همچنان با لبخند تلخی و حس ناامیدی توأم است.
