اوبه ورمی (Obbe Vermeij)، مدیر فنی پیشین استودیو راکستار گیمز (Rockstar Games)، در یک مصاحبه‌ی اخیر از اقدام «شجاعانه» استودیو لاریان (Larian Studios) برای عدم تولید دنباله‌ای از بازی محبوب Baldur’s Gate 3 تقدیر کرد.

تبلیغات

ورمی که تجربه‌ی کار بر روی چندین عنوان از مجموعه GTA را در کارنامه خود دارد، به این نکته اشاره کرد که استودیوهای بزرگ نظیر راکستار به خاطر بودجه‌های کلان، به شدت از ریسک‌پذیری دور شده‌اند. وی توضیح داد که در دوران حضورش در راکستار، پروژه‌های خلاقانه‌ای مانند بازی‌ای با محوریت زامبی و عنوانی تحت نام Agent به دلیل این سیاست‌های محافظه‌کارانه لغو شدند و تمام انرژی تیم صرف فرنچایزهای مطمئن شد. او در این زمینه اذعان داشت:

وقتی که یک استودیو دارای یک بازی فوق‌العاده موفق می‌شود، معمولاً ترجیح می‌دهد ایده‌های نو را در همان مسیر آزمون کند، نه اینکه یک IP جدید و کاملاً متفاوت معرفی نماید. رویکرد راکستار این بود که هر تصور جدیدی را به جای ایجاد یک بازی مستقل، حتماً در جهان GTA جای دهد.

بنابراین، ورمی تصمیم استودیو لاریان برای نادیده گرفتن سود زیاد از ساخت Baldur’s Gate 4 و بازگشت به دنیای خاص خود یعنی Divinity را حرکتی بزرگ و معنادار دانست. به اعتقاد او، در حالی که بسیاری از بزرگ‌ترین نام‌ها در صنعت بازی به تکرار فرمول‌های موفق خود وابسته هستند، لاریان نشان داد که هنوز هم می‌توان هنر و نوآوری را در اولویت قرار داد.

اشتراک‌گذاری »