در گفتوگویی با GamesRadar، تیم سازنده Fallout 3 به این نکته اشاره کردهاند که سیستم مشهور VATS (مخفف سیستم هدفگیری کمکی والت-تک) به نوعی یک راهکار خلاقانه برای پوشش نقاط ضعف استودیو در طراحی مکانیکهای تیراندازی محسوب میشود، بهویژه در مقایسه با بازیهای معروفی مانند Call of Duty.

امیل پاگلیارولو (Emil Pagliarulo)، طراح اصلی بازی، در این مصاحبه بیان کرده که استودیوی بتسدا پیش از این بیشتر به ساخت بازیهای فانتزی با محوریت شمشیر و جادو (همچون سری The Elder Scrolls) پرداخته بود و از دهه 90 میلادی و با عناوین مانند Terminator، به طور جدی در زمینه طراحی بازیهای شوتر تجربه نداشت. پاگلیارولو در این زمینه میگوید:
ما میدانستیم که هرگز نخواهیم توانست گیمپلی تیراندازی خود را به سطح بازیهایی نظیر Call of Duty یا Battlefield برسانیم.

طبق گفتههای پاگلیارولو، به منظور غلبه بر این چالش، سیستم VATS طراحی شد. این ساختار دارای دو هدف اصلی بود. سیستم VATS به بازیکنان این امکان را میداد که بدون نیاز به مهارتهای پیشرفته تیراندازی (چیزی که بتسدا در آن زمان در پیادهسازی دقیق آن با مشکلاتی مواجه بود)، با متوقف کردن زمان و انتخاب اعضای بدن حریفان، در نبردها پیشروی کنند. همچنین این مکانیزم در عین احترام به سیستم هدفگیری نوبتی بازیهای کلاسیک Fallout، احساس پیشرفت شخصیت و عناصری از نقشآفرینی را در بازی تقویت میکرد.
این راهکار نوآورانه موجب شد تا نقاط ضعف بتسدا در عرصه گانپلی در مقایسه با بازیهای نظیر Call of Duty کمتر محسوس باشد. البته بتسدا در سالهای بعد با پیشرفتهای قابل توجهی در این زمینه همراه شد و با همکاری استودیوی id Software در توسعه Fallout 4، توانست سیستم تیراندازی خود را به استانداردهای روز نزدیکتر سازد.
