در سالهای اخیر، اصطلاح “سولزلایک” بهطور فزایندهای به یکی از متداولترین عناوین در عرصه بازیسازی تبدیل شده است. این اصطلاح معمولاً برای توصیف آثاری بکار میرود که از اصول، شیوههای مبارزاتی و حس و حال سری Dark Souls الهام گرفتهاند. با این وجود، به گفته کارگردان خلاق استودیوی Aggro Crab، این نامگذاری نه تنها به پیشرفت این زیرسبک کمکی نکرده بلکه بسیاری از توسعهدهندگان را در چرخهای تکراری قرار داده که آنها را به بازآفرینی تجربهای محدود به دنیای Dark Souls سوق میدهد.

استودیوی FromSoftware، با عرضه بازی تاریک و فانتزی Demon’s Souls، بهطور غیرارادی یک زیرژانر جدید در صنعت بازی به وجود آورد. این زیرژانر بعدها بهواسطه موفقیت فوقالعاده Dark Souls بیش از پیش شناخته شد و موجی از عناوین مشابه را به پای خود کشید. این روند بهحدی پیشرفت کرد که بسیاری از توسعهدهندگان سعی کردند تا احساسات تاریک، چالشهای سخت و مبتنی بر مهارت را مجدداً به تصویر بکشند.
با این حال، سازنده بازیهای Peak و RPG اکشن Another Crab’s Treasure بر این باور است که بهرهبرداری مستمر از عنوان Soulslike، باعث گرفتار شدن تعداد زیادی از سازندگان در چرخهای تکراری شده و به بهجای تولید تجربهای نو، در حال تلاش برای بازآفرینی چیزی هستند که قبلاً در Dark Souls به شکلی نهچندان کامل، اما قابلقبول ارائه شده بود؛ تجربهای که از نظر او نمیتوان آن را تکرار کرد.
کایلن پولاک (Caelan Pollock)، کارگردان خلاق Aggro Crab، در گفتوگویی با وبسایت Game Informer در مورد این زیرژانر توضیحاتی ارائه کرد:
به عقیده من، صداگذاری بازیها بهعنوان سولزلایک، توسعهدهندگان را در چرخه بازآفرینی Dark Souls گرفتار کرده است. به نظر میرسد که بهترین نسخه Dark Souls همین حالا در دسترس است و آن خود Dark Souls است.
او با این کلام بر این نکته تأکید میکند که تقلید از فرمولی که یک بار موفق بوده، لزوماً منجر به خلق یک تجربه جدید یا ارزشمند نخواهد شد.
در سالهای اخیر، سوالات متعددی درباره ویژگیهای تعیینکننده یک بازی Soulslike مطرح شده است؛ آیا باید به مبارزات بر پایه نوار استقامت، حرکات سنگین و کند، دشمنان بیرحم و دشوار، الگوهای خاص در نبرد با باسها یا سیستم جمعآوری اجساد توجه کنیم؟ یا اینکه ترکیبی از همه این موارد کافی است؟ واقعیت این است که هیچ تعریف قطعی و جامعی وجود ندارد و تنها نقطه مشترک این بازیها، شباهت مستقیم یا غیرمستقیم آنها با Dark Souls است؛ بازیای که خود بهعنوان استاندارد این سبک به حساب میآید.
پولاک ادامه داد:
Dark Souls یک بازی عمیقاً ناقص است و همین نواقص باعث محبوبیت آن و تأثیرش بر میان مخاطبان و صنعت شده است. وقتی شما بخواهید تمام جوانب این تجربه را تقلید کنید، در نهایت محتواهای بیارزشی را خلق خواهید کرد.
این جمله به این نکته اشاره میکند که جذابیت Dark Souls ناشی از یک ترکیب خاص از ضعفها و قوتهاست؛ ترکیبی که اگر بهطور کامل تقلید شود، نتیجهای بیروح و مصنوعی بههمراه خواهد داشت.
او در مورد تصمیم تیم برای ورود به این سبک با Another Crab’s Treasure گفت:
انتخاب ما از زمینهای عمیق نشأت گرفته که به ظرفیتهای نادیدهگرفتهشدهی این ژانر توجه دارد. در این بازی، بازیکن در نقش یک خرچنگ کوچک قرار میگیرد که در دنیایی آلوده و رو به نابودی مبارزه میکند و برای حفظ خود، از تکههای زباله پلاستیکی بهعنوان صدف استفاده مینماید.
این رویکرد نهتنها گیمپلی، بلکه انتقادی مستقیم و نمادین به بحران تغییرات اقلیمی نیز اشاره دارد. پولاک در پایان افزود:
ما ریسک کردیم و امیدوار بودیم که جامعه بازیکنان نسبت به چنین تحولی در این سبک بازخورد مثبتی داشته باشد.
این جمله نشاندهنده این است که هدف تیم تنها تقلیدی از فرمول Soulslike نبوده، بلکه تلاش برای ارائه نسخهای متفاوت و معنیدار از این سبک بوده است.
