بیش از یک دهه است که The Elder Scrolls V: Skyrim در زمرهی تاثیرگذارترین بازیهای نقشآفرینی تاریخ قرار دارد. این عنوان با ارائه جهانی با آزادی عمل نامحدود به بازیکنان، ساختار نسل جدیدی از بازیهای جهانباز را شکل داد؛ اما اکنون با افزایش انتظارات برای The Elder Scrolls VI، بازگشت به فرمول قدیمی ممکن است چالشبرانگیز باشد.

نوستالژی ممکن است جذاب به نظر برسد. اگرچه اسکایریم نقش قابل توجهی در تحول دنیای بازیهای نقشآفرینی ایفا کرد، اما گذر زمان نقاط ضعفی در ساختار آن نمایان ساخته است. بازیکنان امروز تنها به دنبال آزادی نیستند، بلکه در جستجوی معنا و عمق واقعی در این آزادی هستند. اگر The Elder Scrolls VI فقط به گسترش فلسفهی اسکایریم بپردازد و در عین حال نقاط ضعف آن را نادیده بگیرد، ممکن است دنیایی خلق شود که هرچند بزرگ و شگفتانگیز به نظر بیاید، اما از نظر عمق و معنا توخالی و سطحی باشد. بزرگترین ضعف اسکایریم همان چیزی بود که باعث شهرت آن شد: آزادی مطلق به هزینه قربانی کردن عمق داستان.
یکی از بزرگترین انتقادات به اسکایریم این است که آزادی نامحدود آن منجر به کاهش عمق روایت داستان و جهان بازی شده است. در اسکایریم، شما میتوانید فرمانده کل انجمنها شوید، جنگ داخلی را به نفع یکی از طرفین ختم کرده و همزمان به عنوان ناجی جهان شناخته شوید، اما بازهم بازی با شما مانند یک شخصیت بینام و نشانی برخورد میکند. این مسأله به ویژه در داستانهای مربوط به انجمنها و جنگ داخلی مشهود است؛ جایی که بازیکن بر همین اساس بدون داشتن مهارت خاصی به صدر کالج وینترهولد میرسد یا اگر چه جنگ را پایان میدهد، تغییر قابل توجهی در زندگی روزمره مردم و ساختار شهرها مشاهده نمیکند. این نوع طراحی شاید قابلیت تکرار بازی را افزایش دهد، اما به شدت بر تأثیرگذاری روایت لطمه میزند. وقتی همه میتوانند هر کاری بکنند، هیچ موفقیتی احساس واقعی “پیروزی” را منتقل نمیکند.

در عصر مدرن بازیهای نقشآفرینی، عناوینی همچون Baldur’s Gate 3 نشان دادهاند که بازیکنان به دنبال تأثیر واقعی تصمیمات خود بر جهان بازی هستند. The Elder Scrolls VI باید ساختاری را در نظر بگیرد که در آن انتخابها نه تنها درها را باز کرده، بلکه درهای دیگری را نیز ببندند. بتسدا باید از رویهی «همه چیز برای همه» فاصله بگیرد و به سمت طراحی مأموریتهای خاص و متقابل حرکت کند؛ جایی که پیروزی هر جناح سیاسی بر اقتصاد و روابط اجتماعی شهرها تأثیر بگذارد و بازیکن را وادار به بررسی عواقب انتخابهایش کند.
یکی دیگر از انتقادات رایج به بازیهای بتسدا این است که «وسعتی مانند اقیانوس، اما عمقی به مانند یک حفره» دارند. شما در اسکایریم میتوانید به دزدان بپیوندید، به گرگینهها تعلق پیدا کنید، با خونآشامهای باستانی همکاری کنید، ازدواج کنید یا حتی فرزند داشته باشید، اما با وجود تعداد بالا این فعالیتها، عمق یا عواقب اجتماعی مناسبی برای آنها وجود ندارد. برای موفقیت نسخه ششم، بتسدا باید بر سیستمهای کمتری اما با پیچیدگیهای بیشتر تمرکز کند. شهرها باید تفاوتهای فرهنگی و سیاسی داشته باشند، NPCها باید اقدامات بازیکن را به شکلی مؤثرتر به یاد بسپارند و فعالیتها باید قابلیت افزودن معنا و عمق به جهان را داشته باشند و رخدادهای بازی باید بر دیالوگها و شهرت شخصیت اصلی تأثیر بگذارد.

موفقیت The Elder Scrolls VI به این بستگی دارد که آیا بتسدا به صدای طرفداران و تحولات اخیر بازار توجه کرده است یا خیر. بازیکنان تمایل به محتوای کمتری ندارند، بلکه محتوای «بهتری» میخواهند؛ دنیایی که در آن انتخابها معنیدار باشند و هویت شخصیت اصلی از طریق تصمیماتش تعریف شود، نه صرفاً با پر کردن چکلیست ماموریتهای ریخته شده در آن.
