در تازه‌ترین مصاحبه نینتندو با مجله Famitsu، جزئیات جامع و عمیقی درباره فرایند پیچیده و طولانی توسعه بازی Metroid Prime 4: Beyond ارائه شده است. در این گفتگو، اعضای تیم توسعه به تحلیل دلایل تغییر استودیو در میانه روند تولید، روش‌های شکل‌گیری ایده‌های اصلی بازی و جنبه‌هایی که تصمیمات کلیدی گیم‌پلی و داستان را تحت تأثیر قرار داده‌اند، پرداخته‌اند.

تبلیغات

نینتندو اعلام کرده است که توسعه Metroid Prime 4: Beyond با درخواست بخش آمریکایی این شرکت شروع شد؛ درخواستی که نیت آن ساخت یک نسخه اصلی و شماره‌دار از مجموعه Metroid Prime بود. از آغاز، تیم توسعه هدف گذاری کرده بود تا آثاری نوآورانه خلق کند، در حالی که حس منحصر به فرد و شناخته شده این مجموعه نیز حفظ شود.

در مراحل اولیه، تصمیم بر این شد که داستان بازی بر پایه رابطه بین ساموس آران، شخصیت اصلی، و سایلاکس، دشمن دیرینه‌اش، متمرکز باشد؛ ایده‌ای که سال‌ها در ذهن تیم وجود داشت اما هرگز به طور کامل به مرحله اجرا درنیامده بود. به همین دلیل، فرصتی برای روایت رسمی این داستان قدیمی و محبوب آماده شد.

یکی از چالش‌های بزرگ زمانی به وجود آمد که پروژه به دلیل تغییر استودیو متوقف شد و ساخت آن دوباره با Retro Studios آغاز گردید. اعضای تیم توضیح می‌دهند که در ابتدای کار، Retro Studios فاقد زیرساخت کامل برای تولید مجموعه Metroid Prime بود و به همین دلیل زمان زیادی به بازسازی خطوط تولید، برون‌سپاری طراحی پس‌زمینه‌ها و مدیریت گروه‌های همکار خارجی اختصاص یافت.

نینتندو در مورد چالش‌های ساخت Metroid Prime 4 صحبت می‌کند - لینک ۳۶۵

این فرایند زمانبر باعث شد تا لازم باشد بسیاری از ابزارها، روش‌های کاری و استانداردهای تولید بازتعریف شوند. یکی از اولویت‌های اصلی این بود که تیم جدید بفهمد هدف، تنها ساخت یک بازی نیست، بلکه باید تجربه‌ای دقیق، حساب‌شده و کاملاً کنترل‌شده برای بازیکن خلق شود؛ تجربه‌ای که در آن تمامی بخش‌های طراحی، از محیط‌ها تا ریتم گیم‌پلی، با دقت و هدف‌گذاری مشخص ایجاد شود.

در ادامه مصاحبه، تیم توسعه به انتظارات اولیه طرفداران اشاره می‌کند؛ انتظاراتی که به‌واسطه موفقیت The Legend of Zelda: Breath of the Wild شکل گرفتند. بسیاری از کاربران آنلاین خواستار یک نسخه جهان باز از Metroid بودند، اما تیم توسعه به این ایده پاسخ منفی داد.

آن‌ها توضیح دادند که آزادی کامل در گشت‌وگذار، با ساختار پیشروی بر اساس توانایی‌ها که هسته‌ای از بازی Metroid است، تضاد داشت و اگر بازی به طور کامل جهان باز طراحی می‌شد، بخشی از هویت این مجموعه نابود می‌گردید. به همین خاطر، سازندگان یک مرکز اصلی با آزادی حرکتی محدود طراحی کردند که به مناطق مختلفی متصل می‌شود و در ادامه با اضافه شدن یک وسیله نقلیه مشابه موتورسیکلت، امکان گشت‌وگذار سریع‌تر و متعادل‌تر فراهم آمد؛ وسیله‌ای که به ریتم بازی کمک کرده و حس پویایی بیشتری به محیط می‌بخشد.

توسعه‌دهندگان همچنین به زیرعنوان بازی پرداخته و خاطرنشان کرده‌اند که عبارت Beyond به معنای فراتر رفتن از زمان و فضا است. آن‌ها همچنین درباره پیشرفت‌های فنی بازی، از جمله توجه به کیفیت بصری بالا و عملکرد روان، اشاره کردند که شامل اجرای ۶۰ فریم بر ثانیه روی نینتندو سوییچ و ۱۲۰ فریم بر ثانیه بر روی سوییچ ۲ می‌شود. نسخه سوییچ ۲ امکان جابه‌جایی بین کنترل با ماوس و کنترلر آنالوگ را بدون وقفه ارائه می‌دهد؛ قابلیتی که پس از آزمایش‌های فراوان بهینه‌سازی شده و نشان‌دهنده تلاش تیم توسعه برای ارائه تجربه‌ای منعطف و مدرن روی سخت‌افزار جدید است.

نینتندو در مورد چالش‌های ساخت Metroid Prime 4 صحبت می‌کند - لینک ۳۶۵

Metroid Prime 4: Beyond بازگشت طولانی و مورد انتظاری برای این مجموعه ماجراجویی اول‌شخص به حساب می‌آید. این بازی که توسط Retro Studios توسعه یافته، ساموس را در سیاره Viewros دنبال می‌کند؛ جایی که او با سایلاکس و یک نژاد بیگانه جدید به نام Lamorn مواجه می‌شود. این بازی که برای نینتندو سوییچ و سوییچ ۲ عرضه می‌گردد، با توجه به تاریخچه طولانی انتظار طرفداران، یکی از مهم‌ترین بازگشت‌های این مجموعه قلمداد می‌شود.

عموی دلها
اشتراک‌گذاری »