امیل پاگلیارولو (Emil Pagliarulo)، مدیر طراحی در استودیوی بتسدا، اخیراً در یک مصاحبه درباره تجارب این استودیو در فاصله بین عرضه Fallout 4 و Starfield صحبت کرده است. او مهمترین درسی را که تیم توسعه طی این سالها آموخته به این شکل مطرح کرد: «تعریف واحد و مشخصی برای یک بازی نقشآفرینی وجود ندارد.»

پاگلیارولو توضیح میدهد که مرزهای این ژانر بهطور مداوم در حال تغییر و دگرگونی هستند. او به عنوان مثال به بازی معروف Cyberpunk 2077 اشاره کرده و میگوید در حالی که بسیاری آن را یک شاهکار نقشآفرینی میدانند، ممکن است عدهای دیگر این نظر را نداشته باشند. او سوال میکند آیا فقط وجود دیالوگ، زمینه داستانی و ویژگیهای شخصیتی (Traits) کافی است تا یک بازی را به عنوان نقشآفرینی بشناسیم؟ یا اینکه باید مانند The Outer Worlds 2، هر انتخاب دیالوگ بتواند بهطور کامل فرآیند بازی را تحت تأثیر قرار دهد؟
جالب است بدانید که این اولین باری نیست که چنین بحثی در میان گیمرها مطرح میشود. پس از آنکه بازی Clair Obscure در مراسم گیم آواردز ۲۰۲۵ برنده بهترین اثر نقشآفرینی سال شد و در برابر رقبایی مانند Kingdom Come Deliverance 2 قرار گرفت، گفتوگوهای زیادی درباره ماهیت و تعریف دقیق این ژانر آغاز شده است.
به گفته او، با توجه به اینکه المانهای نقشآفرینی (مثل سیستم لولآپ و شخصیسازی) امروزه در بسیاری از ژانرهای دیگر نیز دیده میشود، تعریف دقیق این سبک روز به روز دشوارتر شده است. بنابراین، بتسدا تصمیم گرفته است به جای پرداختن به این تعاریف، تمرکز اصلی خود را بر روی ارائه «یک داستان خوب» برای بازیکنان قرار دهد. این رویکرد احتمالاً در پروژه بزرگ بعدی آنها، یعنی The Elder Scrolls VI، نیز به خوبی قابل مشاهده خواهد بود.
