بازی Kingdom Come: Deliverance 2 به مانند نسخه قبلی خود، در دسته آثار بیسروصدا و بدون مصالحه قرار میگیرد و این تمهید بهصورت آگاهانه به اجرا درآمده است. استودیوی Warhorse در تلاش است تا این بازی را در زمره آثاری خاص و یگانه قرار دهد که بدون نگرانی برای جلب توجه همه سلیقهها طراحی شده و هویت قوی و شجاعانه خود را حفظ میکند.

مارتین کیلما (Martin Kilma) که یکی از موسسان استودیوی Warhorse و تهیهکننده اجرایی بازی است، در گفتوگویی با PC Gamer بیان کرد که بازیهایی مانند Morrowind و Oblivion در زمانی خلق شدند که تیمهای توسعه کوچکتر و هزینههای تولید به مراتب کاهش یافته بود. او اذعان داشت که این کاهش هزینهها موجب میشد که خطرات و نحوه مدیریت آن به شدت برجسته نشود و توسعهدهندگان بتوانند ریسکهای خلاقانه بیشتری را در نظر بگیرند و آثاری بسازند که فراموشنشدنی بوده و به دنبال تولید محصولاتی برای تمامی سلیقهها نباشند.
کیلما در این نظر تنها نیست. او همچنین به ویکتور بوچان، کارگردان طراحی Kingdom Come: Deliverance 2 اشاره داشت که به نظر میرسد طرفدار پر و پا قرص سبک سولزلایک است و علاقهمند است تا «بازیکنان را جدی گرفته و به آنها اعتماد کند. این رویکرد بسیار شبیه به فلسفه طراحی استودیوی FromSoftware در خلق آثار تاریک و مرموز است.
تهیهکننده اجرایی در ادامه به بازی Elden Ring اشاره میکند و توضیح میدهد که این عنوان پر از سیاهچالها و باسهای مخفی و چالشهای پنهان است که هرگز بازیکن را بهطور مستقیم برای رسیدن به آنها راهنمایی نمیکند، اما همین راهنماییهای مختصر، بهعنوان نقطه قوتی برای بازی بهحساب میآیند.
در این باره او گفت:
وقتی تمام چیزها را خودت کشف میکنی، احساسی شگفتانگیز از کاوش و همچنین احساس توانمندی و شایستگی به تو دست میدهد.
به نظرم از این لحاظ ما با این نوع بازیها نقاط مشترکی داریم. به بازیکن این فرصت را میدهیم که احساس کند باهوش و تواناست و میتواند مسیر خود را در دنیای بازی بیابد.
