پس از اینکه بازی جدید Divinity در مراسم The Game Awards 2025 رونمایی شد، شرکت Larian که قبلاً با Baldur’s Gate 3 موفقیت چشمگیری را تجربه کرده بود، با انتقادات شدیدی مواجه گردید. این انتقادات به خاطر بازی جدید نیست، بلکه به دلیل اظهارات سون وینکه (Swen Vincke)، مدیر عامل این استودیو در مورد کاربرد فناوری هوش مصنوعی مولد در فرآیند توسعه بود. واکنش چونان او به این اعتراضات نه تنها از شدت نقدها کاسته نشد، بلکه سبب شد نویسندگان و طراحان روایت در دنیای بازی، زبان به اعتراض گشایند و دیگر مسائل از جمله شیوه‌های استخدام این استودیو را مورد بررسی قرار دهند.

تبلیغات

در خیلی از صنایع، پروسه استخدام معمولاً شامل ارسال رزومه، عبور از مراحل مختلف مصاحبه و در نهایت اجرای یک آزمون کاری برای ارزیابی توانایی‌های فردی است. در عرصه بازی‌های ویدیویی نیز نویسندگان هنگام تقاضای استخدام برای موقعیت‌های شغلی مشابه، معمولاً ملزم به انجام یک آزمون نوشتاری هستند.

با این وجود، این آزمون‌ها برای سال‌ها به یکی از موضوعات محتمل بحث تبدیل شده‌اند، زیرا برخی استودیوها از نویسندگان می‌خواهند این کار را بدون دریافت هیچ‌گونه دستمزدی انجام دهند. به طور معمول، در صورتی که نویسنده به فاز نهایی گزینش برسد، انتظار می‌رود استودیو برای آزمون هزینه‌ای پرداخت کند تا نویسنده مجبور به صرف وقت و انرژی خود به صورت رایگان نباشد. این موضوع به ویژه در زمینه خلاقیت اهمیت بسیار دارد، زیرا تولید محتوا نیاز به زمان و تمرکز جدی دارد.

با این حال، بر اساس اظهارات افرادی نظیر زوئی کوئین (Zoë Quinn)، نویسنده بازی Alien: Rogue Incursion، استودیوی Larian چنین هزینه‌ای را برای نویسندگان در نظر نمی‌گیرد. کوئین تجربیات شخصی خود را از روند جذب نیرو در این استودیو مطرح و توضیح داد که علاوه بر ممنوعیت کار از راه دور، از او درخواست شد یک آزمون نوشتاری رایگان انجام دهد و این کار را حتی به شکل قابل بازی ارائه دهد؛ شرایطی که او را به رد همکاری با این استودیو سوق داد. این موضع نشان‌دهنده این است که مشکل تنها به عدم پرداخت هزینه محدود نمی‌شود، بلکه حجم و نوع آزمون‌ها نیز چالش‌های جدی ایجاد کرده است.

برونو دیاس (Bruno Dias)، نویسنده بازی‌هایی مانند Pathologic 2، Neo Cab و Fallout: London، به صراحت بیان کرد:

فرآیند جذب نیروی Larian Studios به عنوان یک راز شناخته شده در صنعت بازی به نظر می‌رسد؛ کارهای بسیار زیاد غیرمولّد به شکل آزمون‌های نوشتاری، تعداد بیش از حد مصاحبه‌ها و ماه‌ها رفت و آمد بی‌پایان. تقریباً همه افرادی که در زمینه روایت بازی فعالیت دارند این داستان‌ها را شنیده‌اند.

انتقاد نویسندگان از استودیوی سازنده Baldur’s Gate 3 و Divinity - لینک ۳۶۵

این اظهارات نشان می‌دهد که مساله لاریان یک تجربه فردی نیست، بلکه به یک الگوی شناخته‌شده تبدیل شده است که در میان نویسندگان بازی رایج بوده است.

جولی مانسی (Julie Muncy)، نویسنده بازی Interstate 35 نیز به این موضوع افزوده و گفت:

اگر مشاهده می‌کنید که ما نویسندگان نسبت به Larian Studios واکنش تندتری از حد انتظار داریم، علت این است که مدت‌ها در انتظار چنین فرصتی بودیم. بسیاری از نویسندگان به خاطر احترام به همکاران خود در Larian Studios سکوت کرده بودند، اما هنگامی که استودیو حتی به آنها احترام نمی‌گذارد، دیگر دلیلی برای سکوت وجود ندارد.

این اظهارات نمایانگر انباشت نارضایتی‌هایی است که اکنون به سطح عمومی با موضوع هوش مصنوعی مولد رسیده است.

کت منینگ (Cat Manning)، طراح روایت در استودیوی Firaxis، نیز اظهار داشت که ارتباطی میان استفاده از هوش مصنوعی مولد و نادرستی‌های Larian Studios در زمینه استخدام وجود دارد و از نظر او این دو مشکل به هم پیوند دارند. او افزود که وقتی یک استودیو ارزش کار انسانی را به درستی درک نکند، منطقی است که در به کارگیری فناوری هم رویکردی نادرست از خود نشان دهد.

الیویا وود (Olivia Wood) نیز بیان نمود که علت سکوت طولانی‌مدت نویسندگان و طراحان روایت نسبت به این چالش‌ها، ترس از سوزاندن پل‌های ارتباطی در جامعه نویسندگان بازی بود، زیرا فرصت‌های شغلی در این حوزه بسیار محدود است. این نکته به خوبی نشان می‌دهد که بسیاری از نویسندگان با وجود تجربه‌های ناخوشایند، ترجیح می‌دهند سکوت کنند تا فرصت‌های همکاری آینده را از دست ندهند.

اشتراک‌گذاری »